Minggu, 05 Februari 2012

Input/ Output

I. DEFINISI INPUT
  • Alat input è alat yang digunakan untuk menerima input.
  • Input è energi yang dimasukkan kedalam suatu sistem yang dapat berupa signal input atau maintenance input.
  • Signal input è energi yang akan diolah system
  • Maintenance input è yang akan digunakan untuk mengolah signal input.
  • Beberapa alat input mempunyai fungsi ganda è terminal.
  • Terminal yang dihubungkan dengan pusat komputer è Remote Job Entry (RJE) terminal atau remote batch terminal.

II. MACAM – MACAM TERMINAL
  1. Non intelligent terminal
  2. Smart terminal
  3. Intelligent terminal
III. MACAM- MACAM ALAT INPUT
  1. Alat input langsung, Contoh : Keyboard, Pointing device, Scaner, Sensor, Voice recognizer.
  2. Alat input tidak langsung, Contoh    :       Key-to-card, Key-to-tape,  Key-to-disk.

IV. DEFINISI OUTPUT
  • Alat output è suatu keluaran / tampilan suatu data setelah mengalami proses.
  • Output yang dihasilkan dari pengolahan data è 4 macam bentuk, yaitu :
    • Tulisan.
    • Image.
    • Bentuk yang dapat dibaca oleh mesin dalam bentuk simbol yang hanya dibaca dan dimengerti oleh komputer.
    • Suara.
V. MACAM – MACAM ALAT OUTPUT
  1. Hard copy device è alat yang digunakan untuk mencetak tulisan, Contoh :
    • printer è alat pencetak dengan media kertas.
    • plottet è alat pencetak grafik atau gambar.
    • computer output to microfilm è alat untuk mengurangi jumlah dari kertas yang dihasilkan dari output komputer.
  1. Soft copy device è alat yang digunakan untuk menampilkan tulisan pada media soft (lunak) yang berupa signal elektronik, contoh :
    • video display è layar yang berupa tabung sinar katoda (crt).
    • flat panel display è display yang menggunakan LCD ( Liquid Crystal Display ) dan layarnya berbentuk pipih.
    • Speaker è digunakan untuk menampilkan suara-suara seperti musik, bel è diatur lewat program.
  1. Drive device è alat yang digunakan untuk merekam simbol dalam bentuk yang hanya dapat dibaca oleh mesin pada media. Alat ini berfungsi ganda è alat input dan alat output, contoh :
    • disk drive è yang mengunakan media disk magnetic.
    • tape drive è yang menggunakan media tape magnetic.
VI. ALAT-ALAT I/O
  1. Bus atau Pathway
  • Merupakan suatu sirkuit è jalur transportasi informasi antara dua atau lebih alat-alat dalam sistem komputer.
  • Bus yang menghubungkan antara CPU dengan main memory è dengan external bus.
  1. I/O port atau I/O interface
  • Informasi yang dikirim è alat input/output ( peripheral device ) ke main memory atau ke register di CPU diletakan di I/O port è dikirimkan lewat data bus dan sebaliknya.
  • Cara pengiriman informasi ke alat-alat I/O disebut dengan program controlled I/O.
  1. DMA Controller
  • DMA ( Direct Memory Acces ) è konsep yang akan membuat komunikasi informasi è peripheral device dengan main memory akan lebih efisien.
  • Caranya è meletakan bus pada DMA controller yang dihubungkan dengan peripheral device.
  1. I/O channel
  • Suatu DMA controller yang dipergunakan bersama-sama untuk sejumlah alat-alat I/O.
  • Masing-masing alat I/O dihubungkan è channel lewat suatu control unit atau controller è digunakan untuk sejumlah alat-alat I/O yang sejenis.
VII. PRINSIP PERANGKAT KERAS I/O
  1. Manajemen perangkat I/O mempunyai beragam fungsi
  2. Mengirimkan perintah ke perangkat I/O agar menyediakan layanan.
  3. Menangani interupsi perangkat I/O.
  4. Menangani kasalahan pada perangkat I/O.
  5. Menyediakan interface kepemakai.

VIII. I/O DEVICE

  • Perangkat I/O dapat dibedakan berdasarkan :
  1. Sifat aliran data.
  2. Sasaran komunikasi .
IX. DIRECT MEMORY ACCES (DMA)
  1. DMA è mentransfer seluruh data yang diminta ke / dari memory secara langsung tanpa melewati pemroses.
  2. Keuntungan DMA :
-        Memaksimalkan / meningkatkan kinerja I/O
-        Meminimasikan over head




  1. Pada waktu data di transfer dari controller ke memory, sektor berikut akan lewat dibawah head dan bits sampai ke controller. Controller sederhana tidak dapat dilakukan I/O dalam waktu yang bersamaan  è maka dilakukan interleaving (skip blok)  è memberi waktu untuk mentransfer data ke memory.  Interleaving è terjadi pada disk, bukan pada memory.






X. PRINSIP SOFTWARE I/O

  1. Ide dasarnya è mengorganisasikan software dalam beberapa layer dimana level bawah menyembunyikan akses / kepelikan hardware untuk level diatasnya.
  2. Level atas membuat layer dimana level bawah menyembunyikan akses / kepelikan hardware untuk level diatasnya. Level atas membuat interface yang baik ke user.

XI. TUJUAN SOFTWARE I/O

  1. Konsep dalam desain software I/O
  2. Menamakan yang seragam / Uniform Naming. Contoh : seluruh disk dapat dibuat dengan hirarki sistem file (menggunakan NPS)
  3. Penanganan kesalahan / Error Handling.
contoh : pertama controller, device driver, dan sebagainya. Dan jika tidak bisa ditangani beri pesan.
  1. Synchronous (blocking) vs Asynchronous (interrupt driver) transfer.
  2. Sharable vs Dedicated Devide.
Contoh : disk untuk sharable dan printer untuk dedicated.
XII. Tujuan diatas dapat dicapai dengan memisahkan software I/O menjadi 4 layers
1. INTERRUPT HANDLER
  • Interrupt harus disembunyikan agar tidak terlihat rutin berikutnya.
  • Device driver di blok saat perintah I/O diberikan dan menunggu interupsi.
  • Ketika interupsi terjadi è Prosedur penanganan interupsi bekerja agar device driver keluar dari state blocked.
  1. A. Device Drivers
  • Seluruh kode device dependent terletak di device driver.
  • Tiap device driver menangani satu tipe / satu kelas device.
  • Tugas dari device driver untuk menerima permintaan abstrak dari software device independent diatasnya dan melakukan layanan sesuai permintaan / mengeksekusinya.
  1. B. Device-Independent I/O Software
  • I/O device-independent è software I/O yang tak bergantung pada perangkat keras.
  • Fungsi dari software I/O device-independent yang biasa dilakukan :
  1. C. User-Space I/O Software
  • Sebagian software I/O berada didalam sistem operasi yang di link dengan user program.
  • System call termasuk I/O è dalam bentuk prosedur (library procedures). Contoh : count = write(fd, buffer, nbytes






XIII. KONGKURENSI
1. DEFINISI
  • Kondisi dimana pada saat bersamaan terdapat lebih dari satu proses disebut dengan kongkurensi ( proses – proses yang kongkuren ).
  • Proses – proses yang mengalami kongkuren dapat berdiri sendiri ( independen )atau dapat saling berinteraksi è  sehingga membutuhkan sinkronisasi atau koordinasi proses yang baik.
2. PRINSIP – PRINSIP KONGKURENSI
  1. Alokasi waktu pemroses untuk proses – proses yang aktif.
  2. Pemakaian bersama dan persaingan untuk mendapatkan sumber daya.
  3. Komunikasi antar proses.
  4. Sinkronisasi aktifitas banyak proses.
3. MASALAH KONGKURENSI DAPAT TERJADI
  1. Banyak aplikasi.
  2. Strukturisasi sebuah aplikasi yang terdiri dari kumpulan proses.
  3. Strukturisasi sebuah proses.
d.  Strukturisasi sistem operasi
4.KESULITAN – KESULITAN DALAM KONGKURENSI
  1. pemakaian bersama sumber daya global.
  2. Pengelolaan alokasi sumber daya optimal.
  3. Pencarian kesalahan pemrograman.
XIV. SINKRONISASI
  • Synchronous transmission è waktu pengiriman bit-bit di sumber pengirim (source) harus sinkron (sesuai) dengan waktu penerimaan bit-bit yang diterima oleh penerima (receiver).
  • Transmisi data yang menggunakan cara synchronous transmission menghadapi permasalahan dalam sinkronisasi bit (bit synchronization) dan sinkronisasi  karakter (character synchronization) yang dikirim dengan yang diterima.
  • Bit synchronization è berhubungan dengan kapan sumber pengirim (source) harus meletakan bit-bit yang akan dikirim ke channel transmisi dan kapan penerima (receiver) harus mengetahui dengan tepat untuk mengambil bit-bit yang dikirim tersebut.
  • Masalah ini dapat diatasi è clock yang ada di sumber pengirim dan clock yang ada di penerima kiriman.
XV. MUTUAL EXCLUSION
1.     DEFINISI DAN MASALAH
  • Sumber daya yang tidak dapat dipakai bersama pada waktu bersamaan ( misalnya : printer, disk drive ).
  • Kondisi demikian è sumber daya kritis è bagian program yang menggunakan sumber daya kritis è critical region / section.
  • Hanya satu program pada satu saat yang diijinkan masuk ke critical region.
  • Pemrograman harus menspesifikasikan bagian-bagian critical section, sehingga sistem operasi akan menjaganya.
2. PEMAKSAAN ATAU PELANGGARAN MUTUAL EXCLUSION MENIMBULKAN
  1. Deadlock
  2. Starvation

0 komentar: